一款桌面游戏都需要什么开元开发博客2:设计
我们用一年的时间敲定了美工和模型•●,取得了一些其他进展▼-▪,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本★▼•。我本人非常了解桌面游戏•□,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群■◁-…▲-:BoardGameGeek(桌游极客)◁○○△△,Geek & Sundry(极客杂谈)▲-=○, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)△▼●, The Dice Tower(骰子塔)◇▲○,还有很多很多▲=。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith▷■☆-▷□,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel★◆▽■■,他们给了我们许多精彩的反馈□=-。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心-•◁,但并不想再玩第二次…◆◁▼•☆,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础•☆▪◁=,这样就会让他一直爱不释手•▲◁-■-。这个改动意味着需要付出更多劳动◁◁-▪桌游拯救你的五一假期开元棋牌10款超有趣 游戏玩法非常简单直白•△▽▷…,2分钟就能学会规则-。只需要轮流抽牌▪-▪○,先抽到炸弹猫咪就会出局…-•。但是目前好故事的稀缺导致△…•○“海龟汤”事 更多 桌游拯救你的五一假期开元棋牌10款超有趣,,需要我们用同样的核心结构•=★,制作并优化平衡另外十个左右的任务◁△★-,但在内心深处=▼,我们都知道他是对的★●○。我们回到了绘图板前-◆◁,翻开了全新一页•△○…•▲。我们找来了另一个设计师Rick Ernst-■△,帮我们设计场景遭遇◇☆○,也负责设计伤害和boss卡组-•☆,然后我们开始全速前进-…◁。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题…▪★▽▪。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中■…▽,所以我们有很大的自由度◇-,可以选用任何英雄▷○○○,让他们经历任何冒险•▼。考虑到编程这个核心要素◆●▪•,自然就会想到机器人■▪▲•,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜■▷○◇△▼。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的◇□☆=△,经常会遇到一些搞笑的失控场面△--☆○,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体-…□○▲,那就太不合理了◇☆。然后我们想到了兰博••▷,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子●=,于是我们就开始以此为基础构建背景设定▲★…•▷。我们想要在游戏中加入更多约德尔人▪◆☆,但是又想保留兰博的机甲△•▼◆=▪,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校□…▪,他的性格也帮我们塑造了剧情=▷•☆☆◆,将其他四个角色牵扯进来▪▪●。我们确定了这个主题设定以后○▼,构建游戏的过程就变得更加生动自然了•■◇△•▼;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联◇-▽◆,一拍即合▷■■◁,顺理成章◁★。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望☆○▷,如今能够涉足这个领域▪▷▼,我们觉得自己非常幸运▼□●,同时也非常渺小•…△☆。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱▼▽…,而通过本次设计过程●◁,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重-▲。
因为大家对这个项目充满了热爱=■◇◁,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法■▼▼▪。导致玩家之间几乎失去了任何配合-◆★◇,制定策略▪◁★-=□,尤其是在AI平衡调整方面=•○,他会问队友•☆◇▲-:◇◁◁◇“你们方便过去吗•●●■■△?-◁”或者★▲●▪●▪“谁能去解决一下▲▽◁?…★”开元▼◆,我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥◁■:出一名玩家坐镇指挥-▼◁!
因为在合作游戏中▷■◆□■●,自从决定扩展剧情战役以后●=▪▲,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)••▲,所以我们非常积极地避免出现这种情况•◆-▲▪-。这个漏洞非常恐怖◇▲•,这游戏应该提高点难度=▲▼▷◆•。
对玩家们充满了热爱•◇☆■■。只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略▼▽,你需要让玩家破釜沉舟▲☆…☆、放手一搏△◁•◁▪▼,最后其他玩家都成为了傀儡●▪。游戏体验就会更好◆▽★:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门-□…。
幸运的是▽□□◁,我们需要进行大量的测试●◁□•▪,▪□▽•“我们已经很久都没输过了▲▪★,而且一点也不好玩●▽□△■▲。这是长时间的反复重复☆▼★●◁,虽然此后游戏进行过许多改动…=-=●,你要让玩家以微弱优势取胜◇▽△-•◆。这个过程并不好玩●▷!
游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节▽••◇-。对于一款复杂的合作游戏来说△■▲■,这种游戏情形给人感觉更加健康=▼•▪▲◆。但编程机制始终都是万变不离其宗的核心▼◁。随后我们决定在这条路上向前探索▲▲■■★■。但却让人感到幸福☆…•-,而且也需要一次又一次的测试▽▲◁•☆,…▼”然后我们就会再次调整◁-△…□。
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的▷◇▼…▼,最初只有三到四个人◆■=○▪▽,后来发展为五到七人•◆=◇□•。我们一路走来经历了很多▪●▼▪★…,我对这支团队感到自豪△•,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作◁◆…☆•。到现在=•,我自己已经玩过数千场MvM●○▲■,而我依然很爱玩这款游戏☆•▪★;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪▷☆。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工□○一款桌面游戏都需要什,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述-▷△▪◆▲。
我们知道•◆,Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)▪…■…,有一个版本做得过了火◇•,我们最后终于找到了一个平衡点…▪么开元开发博客2:设计,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚…•◁▷▲•。
我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果=△◁--。以此检验我们的经验是否正确□◆。为了达到这个效果◇▷◁,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师▽●▼◆。Riot拥有许多核心玩家☆▷△,其中一个是关于编程机制的△▽★,然后有人会提意见▷◆•,我们看了许多想法◆▽…◆■•,然后接着一次又一次的测试…★△,然后找另外的人以全新的眼光再次测试◆-▽?
几乎和所有桌游设计小组一样-★,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游◇★□■◆▷。大概在三年以前=◁□,我们决定真正下手尝试一下…◁▲◇○…。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的…▷▲△▲☆、有成功作品的桌游公司开元●★▷▼•,但我们真的很想亲自全程参与○◁○△▼,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品△○■▪。我们很幸运•▪●★•▲,在关键环节有许多大幅调整的自由空间…◁,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品•▲,我们也暗自决心要物尽其用■•●◆•。如果找到一个有经验的第三方公司合作○▽,可以省去许多麻烦○▷,但我们就不能一直都保持疑问的态度◆■◁◇☆□,◆…○▲“为什么桌面游戏不能这么设计★=◇?◆◇”•■▽★★,我认为(也希望▽☆•▪••!)这样会让最终作品更优秀★△◆•。