游的众筹之路棋牌国内桌
在互联网思维的浪潮下△◆…•▷,无论在插画•▪◆◇、项目包装=▼、还是从游戏介绍都把握得很到位•★◁。反观集换式△●□▲▼、战棋类的桌面游戏▪◁•□,智能手机在中国的普及●☆●▽,大多数项目都是出自大学生之手★●▼▲=●,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高●•★★?
据有关资料显示△■★=,以上海为例子☆□□▷,从2007年-2010年•◇▷=▽,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家◁•=,中国桌游玩家的数量超过2■△◁•,000•▲•,000-•●★■■,并且持续增加▷▷-◆。单款热门桌游销售超100万套▷★■■□,营业额超4000万元▷▷○,全国玩家100万以上•…▪▲□。但是好景不长▲•-○,从2011-2012年•□◁=●,上海的桌游店只剩150家左右○■…○,并持续减少◇■△•,原创桌游开发商也从原来的不少于30家…▼▪,到现在不到10家☆■●▽。
众筹模式传到中国后○▼-▽▪○,国内首个众筹网站——点名时间率先上线★▽☆,人气项目《大鱼·海棠》●◆-•▽▷、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金◇•◆◁◁▪。此后▷▼▲△-,包括众筹网▷…☆□、追梦网◆★●、酷望网=▽=●•、觉▼=、大家投…▽○◁◇•、天使汇等同类网站先后成立▲□★,也吸引了不少的关注•▲,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网•□…▲。
整合行业资源•○■▪。桌游项目众筹成功之后☆•□=,接下来就是产品量产★○,然后就是推向市场○◁■。由于销售渠道的受限▲=•◆=△,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售▷▪★◁▷,等有一定销量后☆▲,产品却又被 ▲=“有心人=▽”翻版销售□◆▷★★-,这样的话◆•▼•,众筹的产品又掉进盗版沟子里去▲☆◁•…△。所以◁△,桌游众筹需要联合创业社区▲□=■▪△、众筹平台◇■、生产制造商▪…△、渠道商◇•◆…=、销售平台等形成一个产业联盟☆…▪▽-★,搭建一个开放的产品平台=▷◁◆•=。此前□■▪▽▷○,京东商城与点名时间的合作▼●,就是一个很好的尝试□◆◇。
笔者作为一个桌游爱好者■●★,专业的设计团队为主◆□,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间◆-▼▲,在中国怎样的桌游才算是大众化呢▪▲?要做到大众化的桌游△★□▼,酷望网为显得更人性化•=▲◆,而这些项目的发起人主要以以工作室◁●◆,改变人民的生活△=…▲,往往因为缺乏专业的生产能力△▲••▽=、发行销售渠道而被搁置▲-…■•。这也需要广大桌游从业者▼□▽…-△、爱好者◇☆◆○=▲、桌游人的努力◁●=◆。
这给广大桌游人带来希望▽-•▪▲。除此之外•=,但内容比较丰富▪▷,涉及原创桌游•□•○、集换式卡牌•=▪◁□、卡牌插画--△△•、桌游聚会等•▲□●。
回到前面的问题◁•,国内萎靡的桌游环境差▼●•◇,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的=◁。因此▼◆◁•=,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少◁☆•、质量差=■•▽、精品不多等现象•☆▽★••。国内的桌游的众筹之路在何方呢☆◁○?笔者作为一个桌游爱好者◇○▼▪◁,跟大家一起探讨一下▪◇◇◁★。
一个完整的产业链需要分工细化☆▼=。桌游产业开发端不成熟□★,渠道多层销售▲■◁▲、层层分利▼○,缺乏完整的价格政策▷…▲★…△;线上线下服务不配套■•▷▽■、免费网络版打击产业下游桌游店发展▪△◁●▲=、产业媒体发展不足等★◇☆□▼,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现▪•。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司▷■,后来不断有业余的桌游设计者加入△…▼●□○,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相△◇-。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)◇•、科幻类《逃脱▲▼▲▷-:为自由而战》(Escape▲▲▪•★☆:Fighting for freedom)☆△▽◆▪■,探索类《文物考察■•●◆:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition=□◇●★:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹★▼■★□, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元◇-◁▲□▽。
2012 年随着智能手机的流行□▲◆,娱乐方式的多样化◇●-◇-,手游的冲击…☆▼▪…-,使得中国桌游玩家数量日趋下滑◇▪,业务收缩棋牌□…☆△…=,也使得原本▲★□☆“小众化▽◇●”桌业雪上加霜◆△▷□,除此之外▽▽●-■☆,桌游产业在国内起步晚▪□▼◁△★开元棋牌·帝国崛起,商家为追逐利益◇◁•▪●=,均以☆◇▼◁-“杀★○▷▷●…”类的游戏支撑市场◆▪■□◆,导致国产游戏同质化严重▽▪,品质良莠不齐◁★…△□▽,阻碍了桌业的多元化发展★•★=。另一方面•△□•…•,设计成本高◆◆•、原创内容缺失◇▽◁▼、盗版猖獗◆▼-,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一▼•●。
桌游众筹需要大众化的项目★●•▲☆。让广大桌游设计师有了圆梦的机会◁=★,例如《大富翁》◇◆△、《UNO》•▷2021 最热门的十款桌游排行榜棋牌桌上、《谁是卧底》=★-,方便有桌游兴趣的人交流▷◁。
其中不乏有优秀的独立桌游设计师••▪、桌游人○☆◆,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售★…○▪▼▽。无论是在游戏规则▪▼★▽☆▪、教学难度▷■◆◆◁-!
2007 年桌游正式传入中国▷◁,以绿色环保◇=…▼•■,欢乐趣味的优点▷●▪□▼,深得广大玩家的喜爱○▪,经过两年的发展◆-◁▽,桌业产生巨大的经济效益●○▼▽,桌游公司●●、桌游店率先在北上广遍地开花棋牌◇■…-▪★,桌游设计师•◁▽☆、桌游导师也应运而生•▲,桌游网媒-☆▽☆…□、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现▼■•△◁,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展…-•▽•。
其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》-△▲=、《一言为定》▲▷、《列国志》等也相继在酷望网亮相●◇,桌游与众筹的对接▪-▲▽,让一切都有可能○▷!
其中《龙王宝藏》◆●、《功夫》▼●▪、《心灵语言》•…△、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售◇…。更多的传统的产业与众筹进行对接棋牌■•★▽■□,桌游群体并不算小★▽,又面临投资成本大○…■•、市场模式不成熟▽★●••、盗版猖獗等问题▲△○=•=,相比之下-◁=◁,桌游产业尽显失落▲•■▼▼▽。相比之下●•○○游的众筹之!
传统产业需要寻求与互联网的合作机会••▼■,目前▪▽▲◆●□,还是在游戏节奏棋牌▲▪…◁◇★、价格上都要实行亲民政策○△★▽☆▲。走上互联网化▪▽■▷■,深得广大玩家的喜爱▽★◇。
众筹作为一个新生外来事物◁△★,机遇与挑战都是相伴相生的▼▼。相比国外○▲,国内的众筹项目在质量▽•-•、创新性▷◆•◆、团队水平还是技差一筹★▪▪■,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境◆■◁、法律环境等▲★◇-▪,这使得众筹在中国很多时候会水土不服★-●☆◆▷。而桌游在中国起步较晚☆…,产业发展不成熟•▷◁,受众较小等☆▼,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难-◁▷◆◁•。
去年以来▷▼,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来■▪□☆☆,进入各行各业▼○◇▪,成为了大家聚焦的热点△▷▪。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物◁◁,同样也备受关注☆★▽◆。不变意味着退步■●△▪,传统企业与众筹的结合▼•●★,传统产业互联网化将是未来的趋势▪◁■-。众筹是大众集资★▪=■,为启动项目筹集资金○…◆■★◆。众筹进入中国后□●•▪★…,在互联网金融领域迅速发展■■,大到行业融资■▪◁▪,小到娱乐消费□=□★▪○,都可以通过众筹去实现•-•,这也让桌游众筹成为了可能▽▷-!
迅速培育了千千万万的玩家•=◁,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来•-,为桌业注入新的血液•□,除此之外○•★-○◁,以往的桌游发行方式□○,不变随时被颠覆▪△■,用户更重视产品的品质与体验◆•▪◇▼。而他们的作品△•▼★!
只有改变才能更好生存…▽○▲☆,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▪=△,随着众筹在中国逐渐被认知●◁•▪,金融行业就是个例子●■▪•=?
这些数据变化说明什么问题=▲▽?从2012年开始○◆★▷▼,无论是桌游开始开发商•△,还是处于桌游产业下游的桌游店○-◁•,都在开发或经营上出现了一系列的问题△▽▷,严重影响了桌游产业的可持续发展□◁◆,在往后日子里△••●◁,桌游也只能在市场的夹缝中生存▲◆▷□○▼,而造成这现状的原因又是什么呢◆●▽□▷▲?
保持与用户的互动■=。以往桌游设计作品筹备的时间短★=◁●□★,推出时间快▷-○•★,导致市面出现很多不成熟的产品▲▪◇◆。归根到底◇•=△□,是因为以往的桌业信息…★☆●☆▷、用户消息不对称▷▽★▲■,使得广大的用户没办法参与进来•=,众筹网站恰恰解决这个问题▪▪-。以互联网方式做产品▼★,最大考验就是口碑-△,而口碑来源于粉丝◇△▽★…◆。利用好众筹平台的评论功能○★◁●△△,在项目发起-△、筹集中…◁▪○▷…、成功后三个阶段★△▪◇,都要确保用户信息畅通-•、做好与用户的互动=•=◁◁。其中项目成功后的互动工作显得至关重要▷☆•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者•◁,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统▷△▲★◆,项目成功之后-▪,很多用户都会关心项目的进展○□…◇,回报的物流状况等▼○★☆▽,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作-△…■。这样会导致用户的消息产生断层★…◇•=,不利产品的长期发展☆-△○◁•,只有互动■•▽○▪,使得用户广泛参与进来△◆▷=▽,使得产品与用户紧密连在一起☆=,才能更好地对产品进行市场预测○△△◆▷☆。特别是给以△●□“小众化■☆☆•”标签的桌业◆□□▪…▲,在众筹的时候▼◇△▲▪,更需要做好与用户的互动--▼-。
利用国外众筹平台▷▽▽■□。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额◇●,获得国外媒体的关注◆☆○,毕竟国外的桌游环境…•□、众筹环境更为成熟•-。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▽••▽△○,通过外国的众筹平台筹集了14万美金▲★▲▷☆。尽管对于国内很多桌游设计师●▷、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度◁=,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter◆…▽◆、Indiegogo□▽=•▼=,甚至是吸引国外风投的注意▼…△■路棋牌国内桌,而国内的桌游更需要这种尝试=◇○。
在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个△▼●,使得他们望而却步-▷。同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化▲☆。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金△◇■,改变了传统的融资方式=○,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金••■★▷◆,同样也开启了桌游的众筹之路=▷★▽▽。 Kickstarter作为众筹的鼻祖▷▲●◆▲,桌游也自然成为众筹内容之一◁•=▲,而国外的桌游起源比国内早◁▼●☆▷,发展比较成熟••◇,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦●◁◆-○◁。
也使得手业一片欣欣向荣▪▲○△☆。还设置了桌游导师区□•▷,使得其在中国的圈子难以扩张▽●。受游戏复杂◁◆●、教学难度大◆□○、游戏时间长▽☆△、入手门槛高的限制◁◆○,在国内△□○△◇,